forum yg ku ikuti...

planet source code

kaskus

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Makalah Real Time System

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Dewasa ini perkembangan ilmu dan tekonologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi inilah yang melatarbelakangi perlunya penerapan iptek di kalangan masyarakat. Khususnya dalam suatu proses penyaluran informasi, baik skala besar maupun kecil. Dan terutama elemen-elemen yang terlibat di dalamnya. Seperti kebenaran informasi atau data yang dikirimkan dengan yang akan diterima, efisiensi dan ketepatan waktu yang terpakai, serta kecilnya kemungkinan kesalahan sistem. Seringkali suatu informasi sampai kepada penerima dalam keadaan cacat atau terlalu lama. Hal ini menyebabkan menurunnya tingkat efisiensi waktu yang berdampak pula pada waktu delay yang terlalu lama. Karena kebutuhan akan penyelesaian masalah tersebut maka mulai dikembangkan aplikasi atau software yang menunjang definisi elemen itu, yaitu real time system.

Real time system disebut juga dengan Sistem waktu nyata. Sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan. Jika respon komputer melewati batas waktu tersebut, maka terjadi degradasi performansi atau kegagalan sistem. Sebuah Real time system adalah sistem yang kebenarannya secara logis didasarkan pada kebenaran hasil-hasil keluaran sistem dan ketepatan waktu hasil-hasil tersebut dikeluarkan. Aplikasi penggunaan sistem seperti ini adalah untuk memantau dan mengontrol peralatan seperti motor, assembly line, teleskop, atau instrumen lainnya. Peralatan telekomunikasi dan jaringan komputer biasanya juga membutuhkan pengendalian secara Real time. Sistem yang cepat waktu bukan merupakan tujuan dari real-time, tetapi merupakan suatu persyaratan agar sistem tersebut bisa mengerjakan tugas-tugas dengan cepat.

B. TUJUAN

Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi, waktu dan ketepatan hasil merupakan suatu hal yang diutamakan. Karena itu diperlukan suatu sistem dan aplikasi untuk meminimalisir kesalahan informasi dan mengurangi pemborosan waktu.

Sebuah sistem waktu-nyata yang mungkin menjadi salah satu tempat penerapannya dapat dianggap sebagai salah satu solusi untuk masalah tersebut. Suatu sistem komputasi dinamakan real-time jika sistem tersebut dapat mendukung eksekusi program / aplikasi dengan waktu yang memiliki batasan, atau dengan kata lain suatu sistem real-time harus memiliki batasan waktu dan memenuhi deadline, artinya bahwa aplikasi harus menyelesaikan tugasnya dalam waktu yang telah dibatasi atau ditentukan. Dapat diprediksi, artinya bahwa sistem harus bereaksi terhadap semua kemungkinan kejadian selama kejadian tersebut dapat diprediksi. Proses bersamaan, artinya jika ada beberapa proses yang terjadi bersamaan, maka semua deadline nya harus terpenuhi. Dapat mengerjakan hal-hal yang penting saja, yang tidak penting tidak perlu dikerjakan. Membuat processor agar bekerja lebih cepat, sehingga dapat ditingkatkan jumlah task yang diselesaikan. Serta menemukan tingkat efisiensi waktu.

C. MANFAAT

Dengan ditulisnya karya tulis ini diharapkan pembaca dapat memperoleh manfaat yang dapat diambil dalam penggunaan dan aplikasi dari real time system yakni sebagai berikut:

  1. Mengenalkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi yang berkaitan dengan real time system.
  2. Memberikan pemahaman dasar mengenai real time system dan aplikasi yang digunakan.
  3. Mengembangkan penggunaan aplikasi real time system.
  4. Menyediakan peluang bagi orang awam untuk memahami dan mengaplikasikan real time system.
  5. Memberikan kelebihan dan kekurangan serta perbedaan yang jelas yang terdapat dalam real time system.

D. BATASAN MASALAH

Guna memperoleh pembahasan yang terstruktur dan terarah, maka diperlukan ruang lingkup pada makalah ini, yaitu:

1. Pembagian real time system berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, yaitu hard real time system dan soft real time system.

2. Penggunaan aplikasi atau software yang berkaitan dengan real time system, baik soft real time system maupun hard real time system.

E. METODOLOGI

Metode atau cara yang digunakan dalam penyusunan dan penulisan karya tulis ini adalah dengan tekhnik pengumpulan data dan analisis data. Data-data yang diperoleh berasal dari media internet, yang juga berasal dari berbagai website. Data-data tersebut dianalisa dan diolah sedemikian rupa sehingga dapat tersaji secara sistematis. Yang terdiri atas bab I, bab II, bab III, bab IV, dan Daftar Pustaka.

BAB II

LANDASAN TEORI

A. REALTIME SYSTEM

Pada awalnya, istilah real time digunakan dalam simulasi. Istilah real time memang lebih cenderung dipakai untuk mensimulasikan atau menggambarkan tentang waktu yang dibutuhkan suatu proses yang dijalankan di dunia maya dan dalam komputer yang disamakan dengan waktu nyata yang terpakai.

Sebuah sistem dikatakan real-time jika total kebenaran dari suatu operasi tidak hanya bergantung pada kebenaran yang logis, tetapi juga pada waktu di mana operasi itu dilakukan. Konsepsi klasik adalah bahwa dalam sebuah hard real-time atau langsung sistem real-time, penyelesaian operasi setelah tenggat waktu dianggap tidak berguna - pada akhirnya, hal ini dapat menyebabkan kegagalan kritis sistem lengkap. Soft sistem real-time di sisi lain akan mentoleransi keterlambatan tersebut, dan dapat merespons dengan penurunan kualitas layanan (misalnya, dengan menghilangkan frame sementara menampilkan video).

Istilah real-time itu sendiri berasal dari penggunaannya pada awal simulasi. Sementara penggunaan saat ini mengisyaratkan bahwa sebuah perhitungan yang 'cepat' adalah real-time, awalnya merujuk pada sebuah simulasi yang berjalan pada tingkat yang cocok bahwa proses yang sebenarnya itu simulasi. Analog komputer, khususnya, seringkali mampu mensimulasikan lebih cepat daripada waktu-nyata, situasi yang bisa saja berbahaya seperti simulasi lambat jika tidak juga diakui dan diperhitungkan.

Menurut definisi Kamus computer, real time system atau sistem waktu nyata adalah setiap sistem yang waktu terjadinya output sangat signifikan jarak antara waktu input terhadap waktu terjadinya output harus sangat kecil terhadap waktu yang diperbolehkan.

Menurut Cooling pada buku Software Design for Real Time Systems (1991): Sistem Waktu Nyata adalah sistem yang harus memprodukis respon yang tepat dalam suatu batasan waktu yang tentu. Komputer yang responnya melebihi batasan waktu ini akan memberikan performansi yang terdegradasi atau malfunction. Sebuah sistem waktu nyata membaca input dari plant dan mengirim sinyal kontrol ke plant pada waktu-waktu yang ditentukan oleh pertimbangan operasional dari plant bukan oleh sistem computer.

Menurut Bennet: real time sistem berarti sebuah program yang ketepatan operasinya tergantung pada hasil logika komputasi dan waktu suatu hasil diproduksi.

BAB III

PEMBAHASAN

A. KONSEP DASAR REAL TIME SYSTEM

Pada awalnya, istilah real time digunakan dalam simulasi. Memang sekarang lazim dimengerti bahwa real time adalah "cepat", namun sebenarnya yang dimaksud adalah simulasi yang bisa menyamai dengan proses sebenarnya (di dunia nyata) yang sedang disimulasikan.

Suatu sistem dikatakan real time jika dia tidak hanya mengutamakan ketepatan pelaksanaan instruksi/tugas, tapi juga interval waktu tugas tersebut dilakukan. Dengan kata lain, sistem real time adalah sistem yang menggunakan deadline, yaitu pekerjaan harus selesai jangka waktu tertentu. Sementara itu, sistem yang tidak real time adalah sistem dimana tidak ada deadline, walaupun tentunya respons yang cepat atau performa yang tinggi tetap diharapkan.

Pada sistem waktu nyata, digunakan batasan waktu. Sistem dinyatakan gagal jika melewati batasan yang ada. Misal pada sistem perakitan mobil yang dibantu oleh robot. Tentulah tidak ada gunanya memerintahkan robot untuk berhenti, jika robot sudah menabrak mobil.

Sistem waktu nyata banyak digunakan dalam bermacam-macam aplikasi. Sistem waktu nyata tersebut ditanam di dalam alat khusus seperti di kamera, mp3 players, serta di pesawat dan mobil. Sistem waktu nyata bisa dijumpai pada tugas-tugas yang mission critical, misal sistem untuk sistem pengendali reaktor nuklir atau sistem pengendali rem mobil. Juga sering dijumpai pada peralatan medis, peralatan pabrik, peralatan untuk riset ilmiah, dan sebagainya.

Ada dua model sistem real time, yaitu hard real time dan soft real time. Hard real time mewajibkan proses selesai dalam kurun waktu tertentu. Jika tidak, maka gagal. Misalnya adalah alat pacu jantung. Sistem harus bisa memacu detak jantung jika detak jantung sudah terdeteksi lemah. Sedangkan, Soft real time menerapkan adanya prioritas dalam pelaksanaan tugas dan toleransi waktu. Misalnya adalah transmisi video. Gambar bisa sampai dalam keadaan terpatah-patah, tetapi itu bisa ditolerir karena informasi yang disampaikan masih bisa dimengerti.

Hard Real Time System menjamin bahwa proses waktu nyata dapat diselesaikan dalam batas waktu yang telah ditentukan. Contoh : sistem safety-critical. Beberapa sistem waktu nyata diidentifikasi sebagai sistem safety-critical, dalam scenario ini sistem waktu nyata harus merespon kejadian dalam batas waktu yang telah ditentukan maka akn terjadi bencana. Sistem manajemen penerbangan merupakan sebuah contoh sebuah sistem waktu nyata sebagai sistem safety-critical.

Soft Real Time System menyediakan prioritas untuk mendahulukan proses yang menggunakan waktu nyata dari pada proses yang tidak menggunakan waktu nyata. Contoh : Linux. Karakteristik dari sistem waktu nyata :

· Single purpose.

Tidak seperti PC, yang memiliki banyak kegunaan, sebuah sistem waktu nyata biasanya hanya memiliki satu tujuan, seperti mentransfer sebuah lagu dari komputer ke mp3 player.

· Small size.

Kebanyakan sistem waktu nyata banyak yang ada memiliki physical space yang terbatas.

· Inexpensively mass-produced.

Sistem operasi waktu nyata memenuhi persyaratan waktu yang ditentukan dengan menggunakan algoritma penjadwalan yang memberikan prioritas kepada proses waktu nyata yang memiiki penjadwalan prioritas tertinggi. Selanjutnya, penjadwals harus menjamin bahwa prioritas dari proses waktu nyata tidak lebih dari batas waktu yang ditentukan. Kedua, teknik untuk persyaratan waktu penagmalatan adalah dengan meminimalkan response time dari sebuah events seperti interupsi.

Sistem operasi waktu nyata tidak membutuhkan fitur penting (misalnya standar desktop dan sistem server pada desktop PC) karena :

· Kebanyakan sistem waktu nyata hanya melayani satu tujuan saja, sehingga tidak membutuhkan banyak fitur seperti pada desktop PC. Lagipula, sistem waktu nyata tertentu juga tidak memasukkan notion pada pengguna karena sistem hanya mendukung sejumlah kecil proses saja, yang sering menunggu masukkan dari peralatan perangkat keras.

· Keterbatasan space, menyebabkan sistem waktu nyata tidak dapat mendukung fitur standar desktop dan sistem server yang membutuhkan memori yang lebih banyak dan prosesor yang cepat.

· Jika sistem waktu mendukung fitur yang biasa terdapat pada standar desktop dan sistem server, maka akan sangat meningkatkan biaya dari sistem waktu nyata.

B. KLASIFIKASI REAL TIME SYSTEM

Suatu ciri sistem waktu nyata adalah komputer yang terhubung dengan lingkungan melalui peralatan interfacing yang banyak dan computer menerima dan mengirim bervariasi sinyal..

Contoh Sistem Waktu Nyata:

· Proses pengambilan uang pada ATM .

· Proses login atau pendaftaran online .

· Proses pengenalan sidik jari pada absensi .

· Proses perekaman suara .

· Sistem pendeteksian dan alarm .

· Sistem pengiriman data transmisi (TV, Telepon) .

· Proses isi ulang pulsa .

· Sistem Waktu Nyata diklasifikasikan menjadi:

· Clock-based Task (Cyclic, periodic) .

· Event-based Task (aperiodic) .

· Interactive Systems .

· Clock-based Task

Sistem Waktu Nyata yang diukur berdasarkan konstanta waktu, yaitu waktu yang diambil dari respon suatu plant terhadap perubahan input atau beban. Konstanta waktu bisa diukur dalam satuan jam untuk proses kimia atau detik untuk sistem penerbangan. Semakin kecil konstanta waktu maka sampling rate semakin kecil. Sinkronisasi diperoleh dengan menambahkan clock pada sistem computer yang dikenal dengan real-time clock. Sinyal clock ini digunakan untuk menginterrupt operasi komputer pada waktu-waktu yang telah ditetapkan (Clock-interrupt).

· Event-Based Task

Sistem yang beraksi karena respon terhadap suatu kejadian (event). Contoh menutup katup pada saat permukaan air sudah mengenai batas penuh. Digunakan interrupt untuk memberitahukan komputer aksi yang diperlukan atau bisa juga mempergunakan pooling (komputer menanyakan (polls) pada sensor apakah perlu dilakukan aksi).

· Interactive Systems

Sistem waktu nyata yang terjadi karena adanya suatu kejadian dan waktu rata-rata dari respon kejadian ini tidak boleh melebihi waktu yang ditetapkan. Jadi merupakan gabungan antara clock-based dan event-based hanya bedanya waktu respon setiap kejadian tidak selalu sama. Misal, pengambilan uang di ATM..

· Batasan Waktu (Time Constraints).

Sistem Waktu Nyata dapat dibedakan berdasarkan Batasan waktu:.

1. Hard Real-Time

Sistem Waktu Nyata yang harus memenuhi target waktu pada setiap kesempatan

Contoh : Pengontrolan Temperatur blower .

2. Soft Real-Time

Sistem Waktu Nyata yang tidak harus memenuhi target waktu tetapi harus memenuhi suatu nilai ketepatan yang diambil dari nilai rata-rata.

Contoh : Pengambilan uang di ATM .

· Kriteria Sistem Waktu Nyata.

Terdapat dua kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem waktu nyata yaitu:.

1. Batasan Waktu (time constraint)

Setiap sistem dengan waktu nyata memiliki batasan waktu berupa waktu maksimum proses (akuisisi, transmisi, perekaman, perhitungan) dan standar waktu (waktu yang sama dengan waktu sehari-hari) .

2. Respon waktu dan Saturation Limit

Sistem Waktu nyata jika dipergunakan untuk mengontrol alat perlu mempertimbangkan kecepatan dari respon alat dan batas saturasi dari alat tersebut .

C. KOMPUTASI REAL TIME

Berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, Real Time System ini dibagi atas:

1. Hard Real time

3. Soft Real time

4. Firm Real time

Komponen dari Real Time System ini adalah:

1. Perangkat keras,

2. Sistem Operasi Real time,

3. Bahasa Pemrograman Real time,

4. Sistem Komunikasi.

Berdasarkan response time dan dampaknya, maka komputasi real-time dapat dibedakan menjadi :

1. Sistem Hard Real-Time ( HRTS )

Sistem hard real-time dibutuhkan untuk menyelesaikan critical task dengan jaminan waktu tertentu. Jika kebutuhan waktu tidak terpenuhi, maka aplikasi akan gagal. Dalam definisi lain disebutkan bahwa kontrol sistem hard real-time dapat mentoleransi keterlambatan tidak lebih dari 100 mikro detik.Secara umum, sebuah proses di kirim dengan sebuah pernyataan jumlah waktu dimana dibutuhkan untuk menyelesaikan atau menjalankan I/O. Kemudian penjadwal dapat menjamin proses untuk selesai atau menolak permintaan

karena tidak mungkin dilakukan. Mekanisme ini dikenal dengan resource reservation. Oleh karena itu setiap operasi harus dijamin dengan waktu maksimum. Pemberian jaminan seperti ini tidak dapat dilakukan dalam sistem dengan secondary storage atau virtual memory, karena sistem seperti ini tidak dapat meramalkan waktu yang dibutuhkan untuk mengeksekusi suatu proses.

Contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah pada sistem pengontrol pesawat terbang. Dalam hal ini, keterlambatan sama sekali tidak boleh terjadi,karena dapat berakibat tidak terkontrolnya pesawat terbang. Nyawa penumpang yang ada dalam pesawat tergantung dari sistem ini, karena jika sistem pengontrol tidak dapat merespon tepat waktu, maka dapat menyebabkan kecelakaan yang merenggut korban jiwa.

2. Sistem Soft Real-Time ( SRTS )

Komputasi soft real-time memiliki sedikit kelonggaran. Dalam sistem ini,proses yang kritis menerima prioritas lebih daripada yang lain. Walaupun menambah fungsi soft real-time ke sistem time sharing mungkin akan mengakibatkan ketidakadilan pembagian sumber daya dan mengakibatkan delay yang lebih lama, atau mungkin menyebabkan starvation, hasilnya adalah tujuan secara umum sistem yang dapat mendukung multimedia, grafik berkecepatan tinggi, dan variasi tugas yang tidak dapat diterima di lingkungan yang tidak mendukung komputasi soft real-time.

Contoh penerapan sistem ini dalam kehidupan sehari-hari adalah pada alat penjual/pelayan otomatis. Jika mesin yang menggunakan sistem ini telah lama digunakan, maka mesin tersebut dapat mengalami penurunan kualitas,misalnya waktu pelayanannya menjadi lebih lambat dibandingkan ketika masih baru. Keterlambatan pada sistem ini tidak menyebabkan kecelakaan atau akibat fatal lainnya, melainkan hanya menyebabkan kerugian keuangan saja. Jika pelayanan mesin menjadi lambat, maka para pengguna dapat saja merasa tidak puas dan akhirnya dapat menurunkan pendapatan pemilik mesin.Setelah batas waktu yang diberikan telah habis, pada sistem hard realtime,aplikasi yang dijalankan langsung dihentikan. Akan tetapi, pada sistem softreal-time, aplikasi yang telah habis masa waktu pengerjaan tugasnya,dihentikan secara bertahap atau dengan kata lain masih diberikan toleransiwaktu.Mengimplementasikan fungsi soft real-time membutuhkan design yang hati-hati dan aspek yang berkaitan dengan sistem operasi. Pertama,sistem harus punya prioritas penjadualan, dan proses real-time harus memiliki prioritas tertinggi, tidak melampaui waktu, walaupun prioritas non real-time dapat terjadi.Kedua, dispatch latency harus lebih kecil. Semakin kecil latency, semakin cepat real-time proses mengeksekusi.Untuk menjaga dispatch tetap rendah, kita butuh agar system call untuk preemptible. Ada beberapa cara untuk mencapai tujuan ini. Pertama adalah

dengan memasukkan preemption points di durasi system call yang lama, yang memeriksa apakah prioritas utama butuh untuk dieksekusi. Jika sudah, maka contex switch mengambil alih, ketika high priority proses selesai, proses yang diinterupsi meneruskan dengan system call. Points premption dapat diganti hanya di lokasi yang aman di kernel dimana kernel struktur tidak dapat dimodifikasi.

Metoda yang lain adalah dengan membuat semua kernel preemptible.Karena operasi yang benar dapat dijamin, semua struktur data kernel harus diproteksi dengan mekanisme sinkronisasi. Dengan metode ini, kernel dapat selalu di preemptible, karena setiap data kernel yang sedang di update diproteksi dengan pemberian prioritas yang tinggi. Jika ada proses dengan prioritas tinggi ingin membaca atau memodifikasi data kernel yang sedang dijalankan, prioritas yang tinggi harus menunggu sampai proses dengan prioritas rendah tersebut selesai. Situasi seperti ini dikenal dengan priority inversion. Kenyataanya, serangkaian proses dapat saja mengakses sumber daya yang sedang dibutuhkan oleh proses yang lebih tinggi prioritasnya. Masalah ini dapat diatasi dengan priority-inheritance protocol, yaitu semua proses yang sedang mengakses sumber daya mendapat prioritas tinggi sampai selesai menggunakan sumber daya. Setelah selesai, prioritas proses inidikembalikan menjadi seperti semula.

3. Semi Hard Real-Time System (HRTS) atau Semi Soft Real-Time ( SRTS )

Metoda ini merupakan gabungan antara Semi Hard Real-Time System (HRTS) atau Semi Soft Real-Time ( SRTS ). Dengan demikian waktu deadlinenya lebih pendek jika dibandingkan dengan soft real-time ( SRTS ).

4. Interaktif Deadline ( Waktu Deadlinenya Bisa Ditawar )

Pada interaktif real-time, maka waktu deadlinennya bisa ditawar, artinya tidak secara mutlak pada titik tertentu, tetapi tergantung dari kesepakatan yang ditentukan dan fleksibel.

5. Probabilistic / Statistik

Metode ini biasanya menggunakan teori probabilitas / teori kemungkinan dengan metoda statistik.

6. Intelligence RTS

Metode ini biasanya menggunakan Expert Systems / Kecerdasan buatan / Artifial Inteligence atau Kendali Cerdas.

D. REAL TIME SOFTWARE

Real-time software merupakan suatu sistem software yang memiliki batasan real-time yaitu deadline dari event. Sama seperti software pada umumnya, real-time software memiliki properti yang sama dengan software yang non real-time. Beberapa properti yang dimiliki oleh software diantaranya adalah:

1. Reliability

Dalam real-time software, reliability memiliki peranan penting karena berhubungan erat dengan fault-tolerance. Jika terjadi kesalahan pada suatu software, maka banyaknya kesalahan tersebut haruslah dibawah dari nilai fault-tolerance agar tujuan pembuatan software tersebut menjadi tercapai. Biasanya, untuk mengukur reliability ini, digunakan dua parameter, yaitu mean time to first failure (MTFF) dan mean time between failures (MTBF).

1) Mean time to first failure (MTFF) merupakan waktu rata-rata dari suatu produk untuk mengalami kesalahan pertama. MTFF ini biasanya dihubungkan dengan masa garansi dari suatu produk.

2) Mean time between failures (MTBF) merupakan waktu rata-rata antara kesalahan yang satu komponen dari suatu produk dengan komponen yang lainnya. Suatu software yang bagus adalah software yang memiliki MTFF tinggi dan MTBF yang tinggi. Sebagai contoh untuk MTFF, suatu produk mmisalkan TV memiliki masa garansi 1 tahun, sehingga bisa diperkirakan bahwa nilai dari MTFF adalah 1 tahun. Sedangkan contoh untuk MTBF, misalkan pada suatu produk mengalami kerusakan pada salah satu komponennya, satu bulan kemudian komponen yang lainnya juga mengalami kerusakan, sehingga bisa diperkirakan bahwa nilai dari MTBF dari produk tersebut adalah 1 bulan.

2. Correctness

Pada real-time software, yang dimaksud correctness yaitu merupakan kebenaran output dari software serta tidak terlanggarnya deadline.

3. Performance

Pada real-time software, performance merupakan suatu ukuran terhadap kecepatan dan efisiensi dari suatu software. Akan tetapi, performance in tidak menjadi hal yang utama asalkan deadlinenya tidak terlanggar.

4. Usability

Pada real-time software, usability dapat diartikan sebagai tingkat kemudahan penggunaan suatu software oleh user.

5. Interoperability

Suatu real-time software harus bisa berjalan dengan baik diberbagai flatform atau standard. Dengan kata lain, suatu software mampu beroperasi dengan sistem lain.

6. Maintainability

Suatu real-time software harus mudah untuk dimaintenance untuk perbaikan dan mengantisipasi perubahan di masa yang akan datang.

7. Portability

Suatu real-time software harus bisa berjalan diberbagai lingkungan

8. Verifiability

Pada real-time software, yang dimaksud dengan divefikasi adalah kesesuian antara requirement desain dengn hasil akhir dari suatu produk.

E. APLIKASI DAN PENGGUNAAN REAL TIME SYSTEM

b.1. Aplikasi PLC Real-Time

Sebuah sistem kontrol dikatakan real-time jika sistem kontrol tersebut mampu merespon masukan dengan tepat secara logika dan cepat. Terkadang respon tersebut harus sedemikian cepat, sehingga jika tidak dilakukan dalam periode waktu yang terbatas yang dibutuhkan, maka respon tersebut dianggap gagal, dan oleh karenanya, sistem pun dianggap gagal. Jadi, sistem kontrol yang memiliki waktu respon yang cukup cepat sehingga mampu merespon masukan dalam periode waktu yang terbatas yang dibutuhkan, maka sistem kontrol tersebut dapat disebut sebagai sistem kontrol real-time. Selambat apapun respon suatu sistem, jika masih mampu memenuhi batasan waktu respon yang dibutuhkan, tetap saja dikatakan sistem tersebut real-time.

Contoh: Sebuah kontroler suhu pada sebuah Curing Vessel berpemanas listrik yang digunakan dalam proses curing (pemasakan) kompon karet, tidak memerlukan response-time yang cepat. Dalam sistem ini, laju perubahan suhu adalah ±1,5 derajad Celcius per menit dengan maksimum suhu yang dapat dicapai sebesar 160 derajad Celcius. Selain itu, proses pemasakan kompon karet juga tidak termasuk proses yang kritis. Adanya selisih suhu antara suhu aktual dan suhu target tidak banyak mempengaruhi hasil akhir proses. Demikian juga dengan waktu proses. Adanya selisih (kurang atau lebih) terhadap lamanya waktu proses masak juga tidak mempengaruhi hasil akhir proses.

Untuk sistem yang sederhana ini, kontroler suhu dengan cycle-time 10 detik pun cukup. Kontroler tidak perlu mensampling suhu dengan frekuensi yang berlebihan karena lajunya hanya 1,5 derajad Celcius semenitnya.

Lalu bagaimana dengan aplikasi PLC, program PLC, sistem PLC? Kita ambil contoh saja PLC OMRON CPM1A atau CPM2A. Keduanya memiliki I/O Response-Time dan Cycle-Time yang sangat cepat. Oleh karenanya setiap aplikasi sistem kontrol berbasis PLC, dimana PLC tersebut dapat merespon setiap masukan dalam periode waktu yang ditentukan, maka sistem kontrol berbasis PLC tersebut dapat dikategorikan sebagai sistem kontrol real-time.

b.2. Facebook

Demam Facebook (FB) sudah menjalar luas di masyarakat Indonesia ketika awal 2008. Sebelumnya, situs jejaring sosial yang paling top adalah Friendster (FS). Namun, pengguna FS cenderung adalah kaum remaja yang ketika menjadi dewasa akan enggan (malu) menggunakannya. Ketika FB muncul, maka orang dewasa migrasi dari FS. Namun akhir-akhir ini, tidak hanya orang dewasa saja yang menggunakan FB, namun anak-anak mulai merambah.

Beberapa analisis yang dapat diamati mengapa orang hijrah dari FS ke FB adalah :

· Kecepatan Akses FS jauh lebih lambat dibanding FB. Lambatnya membuka halaman per halaman, membuat orang yang hidup diserba cepat akan menjadi kesal jika untuk membuka profil dan membaca pesan/message harus menunggu lama. FB pun mulai mengalami masalah yang sama.

· Tampilan FS lebih “narsis”, sedangkan FB lebih simpel. Inilah mengapa orang dewasa sudah tidak sreg lagi menggunakan FS.

· Poin terpenting dari facebook adalah aplikasi Real Time System. FB tampaknya menggabungkan sistem FS dengan sistem real time untuk chatting. Penggabungan ini membuat nilai ++ yang menjadi FB tiada duanya untuk saat ini. Sambil FB-an, ketika ada message masuk, maka akan tampil notifikasi pesan tersebut.

· FB didesain lebih cerdas “software inteligence” dimana dapat mengrupkan kriteria-kriteria orang yang mengisi profil yang sama. Sehingga tanpa harus mencari-cari, sistem FB akan memberi informasi siapa saja teman lama, klien atau sejenisnya apabila kita memasukan informasi yang benar.

Fakta Kesuksesan Facebook dan Kegagalan Friendster (dan Yahoo juga)

Berdasarkan rangking situs teraktif di Indonesia versi Alexa.com antara Januari 2009 dan Mei 2009, menunjukkan:

· Facebook : #6 (Januari) menjadi #2 (Mei)

· Yahoo : #2 (Januari) menjadi #3 (Mei)

· Friendster : #3 (Januari) menjadi #6 (Mei)

Dari data diatas, maka dapat disimpulkan bahwa selama kurun waktu kurang 1/2 tahun, FB telah memposisikan dirinya menjadi situs terbesar kedua setelah google di Indonesia. Friendster terdepak jatuh ke posisi lama Facebook. Dan menariknya adalah traffic Yahoo bahkan dapat dikalahkan oleh Facebook. Meskipun frekuensi pengguna email tetap bahkan meningkat, namun jumlah pengguna chatting yahoo tetap, namun sebaliknya pengguna FB meningkat pesat terutama fasilitas real timenya.

BAB IV

PENUTUP

A. KESIMPULAN

1. Sistem real-time sangat memperhatikan waktu yang merupakan hal yang dianggap penting dan vital.

2. Real Time System adalah sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan.

3. Sistem yang cepat waktu bukan merupakan tujuan dari real-time, tetapi merupakan suatu persyaratan agar sistem tersebut bisa mengerjakan tugas-tugas dengan cepat.

4. Real-Time tidak harus berwujud Embedded System, , karena dalam Embedded System belum terlihat adanya system pembatasan waktu (deadline) yang jelas.

B. SARAN

1. Agar upaya pengembangan Real Time System semakin ditingkatkan.

2. Lebih disosialisasikan kepada orang yang masih awam dalam dunia komputasi.

3. Tetap dikembangkan baik dari segi teknis maupun dari segi aplikasinya.

4. Diharapkan lingkungan akademik memberikan dana dan sarana khusus bagi perkembangan dalam aplikasi Real Time System.

DAFTAR PUSTAKA

[GOMAA] Hassan Gomaa, “software development of real-time system”, Communications of the ACM Volume 29 Number 7, 1986

[GOMAA2] Hassan Gomaa, “Software Design Methods for real-time system”, SEI Curriculum Module SEI-CM-22-1.0, December 1989, Software Engineering Institute.

http://www.wikipedia.org”, 18 November 2009

http://www.google.com”, 18 November 2009

C.M. Krishna, Kang G. Shin ( 1997 ), “Real-time Systems”, Mc Graw Hill Book Company.

http://www.ncst.ernet.in/education/pgdst/coosfac/slides/rtos.pdf”, 18 November 2009

http://www.dmreview.com/article_sub.cfm?articleId=7960”, 18 November 2009

http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/2004/51/produk/SistemOperasi.html”, 18 November 2009

http://www.ccur.com/catalog/3PSW.htm”, 18 November 2009

Sri Kusuma Dewi ( 2003 ), Artificial Intelligence, Yogyakarta : Graha Ilmu.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

e-learning dan penerapannya

BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH
Dewasa ini perkembangan ilmu dan tekonologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi inilah yang melatarbelakangi perlunya penerapan iptek di bidang pendidikan. Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat ini. Tantangan bagi sekolah untuk bisa melahirkan generasi penerus yang mampu bersaing dan mengatasi berbagai hal mengenai ilmu pengetahuan dan teknologi.
Setiap sekolah seharusnya menjadi lokasi yang sangat baik bagi setiap siswa untuk memulai pengenalan akan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sebagian orang atau masyarakat beranggapan bahwa pembelajaran multimedia dengan menggunakan perangkat komputer dan internet termasuk sarana yang memberikan kemudahan sehingga dapat memicu stimulan yang mengakibatkan siswa menjadi malas dan kurang kreatif. Tetapi itu adalah anggapan bila teknologi di salah gunakan, sedangkan dalam mengikuti perkembangan jaman seharusnya setiap orang mampu memanfaatkannya dan memberikan keuntungan karena memacu daya pikir dan kreativitas.
Oleh karena itu alangkah bijaksananya apabila setiap sekolah mampu memanfaatkan dan menerapkannya dalam rangka menuju sumber daya yang mampu menjadi generasi penerus.

B. TUJUAN
Guru mengajar di dalam kelas adalah untuk mendidik dan mengajar. Dalam mengajar seorang guru bertanggung jawab penuh agar bahan yang diajarkan itu dapat diterima oleh siswa dengan baik dan benar.
Pada dasarnya suatu kegiatan belajar mengajar ( KBM ) di dalam kelas dapat diterapkan dalam berbagai metode pembelajaran. Metode pembelajaran disajikan oleh guru dengan harapan siswa sebagai subyek didik dapat menerima bahan pelajaran itu dengan baik dan memberikan hasil yang memuaskan.
Apabila dalam penyampaian pelajaran seorang guru selalu menggunakan metode yang konvensional dan dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi dalam pembelajaran, dapat dimungkinkan akan menemui kejenuhan karena tidak ada warna baru dalam kegiatan belajar mengajar tersebut. Juga bila suatu saat guru berhalangan untuk hadir, maka sarana teknologi yang disediakan seharusnya menjadi pilihan yang sangat efektif dan tepat dalam memenuhi kebutuhan belajar mengajar
Pembelajaran multimedia dengan konsep e-learning menjawab permasalahan tersebut. Penulis mengkhususkan penggunaan multimedia dan internet dalam kegiatan belajar mengajar berdasarkan pada pengalaman pribadi, yaitu dalam pemanfaatan perangkat komputer, hardware, software dengan berbagai asessoris lainnya.

C. MANFAAT
Dengan ditulisnya karya tulis ini diharapkan pembaca dapat memperoleh manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yakni sebagai berikut:

1. Mengenalkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
5. Mengikuti perkembangan Iptek.

D. BATASAN MASALAH
Guna memperoleh pembahasan yang terstruktur dan terarah, maka diperlukan ruang lingkup pada makalah ini, yaitu:
1. Pemanfaatan salah satu jenis e-services, yaitu e-learning. Terutama yang diterapkan dalam lingkungan akademik.
2. Penggunaan broadband wireless dalam menunjang pemanfaatan e-leaning.

E. METODOLOGI
Metode atau cara yang digunakan dalam penyusunan dan penulisan karya tulis ini adalah dengan tekhnik pengumpulan data dan analisis data. Data-data yang diperoleh berasal dari media internet, yang juga berasal dari berbagai website. Data-data tersebut dianalisa dan diolah sedemikian rupa sehingga dapat tersaji secara sistematis. Yang terdiri atas bab I, bab II, bab III, bab IV, dan Daftar Pustaka.



BAB II
LANDASAN TEORI

A. E-LEARNING
Situs belajar mengajar dengan menggunakan web dan internet sebenarnya bukanlah hal baru, bukan juga ide atau pemikiran baru. Konsep web based training (WBT), e-learning, web based teaching and learning, web based distance education dan lain-lain telah bertebaran 15 tahun yang lalu di dunia internet. Perkembangan teknologi informasi berbasis internet telah melaju dengan pesat. Perkembangan ini diikuti dengan perubahan konsep untuk menyajikan jasa informasi agar bisa diakses dengan mudah. Misalnya e-learning yaitu konsep cara belajar melalui internet yang ditawarkan oleh penyedia layanan, baik secara gratis atau komersial. Contoh yang paling populer adalah e-mail, yaitu surat elektronik.
Sebenarya penggunakan huruf e- berarti elektronik, karena media yang dipakai adalah alat-alat elektronik seperti komputer, radio/tape, LCD proyektor, OHP dan lain-lainnya. Sebelum internet ditemukan, alat-alat tersebut sudah terlebih dahulu digunakan sebagai media pembelajaran statis dan interaktif.
Internet sebagai jaringan universal memiliki berbagai aplikasi yang bisa digunakan untuk penyelenggaraan pendidikan berbasis e-learning, sehingga membuka peluang bagi lembaga pendidikan untuk memperluas kesempatan belajar bagi siapapun. Departemen Pendidikan Nasional, melalui beberapa kebijakan telah melahirkan beberapa program pendidikan berbasis IT, seperti hadirnya jaringan pendidikan nasional (JarDikNas), INHERENT (Indonesia Higher Education Network) dan beberapa program TIK lainnya, disamping program Distant Learning yang telah eksis seperti pada Universitas Terbuka (UT).
Dulu mungkin kita berpikir bahwa belajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang dibilang cukup “sederhana” untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu model tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis. Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi internet, hampir “segalanya” menjadi mungkin. Kegiatan belajar pun dapat dilakukan dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja dengan adanya fasilitas pembelajaran multimedia atau e-learning.



BAB III
PEMBAHASAN
A. KONSEP E-LEARNING dalam WIRELESS BROADBAND
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industry (Cisco, IBM, Oracle, dsb).
Dikatakan oleh Darin E. Hartley bahwa: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand alone.
Pengertian tersebut menyempitkan arti “elektronik” pada huruf “e”dalam istilah “e-learning”. Selain itu, karena disamping komputer juga masih terdapat alat-alat elektronik lainnya yang digunakan sebagai media pembelajaran, misalnya radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, flashdisk, LCD Proyektor, OHP. Sebelum internet ditemukan, alat-alat tersebut sudah terlebih dulu digunakan sebagai media pembelajaran statis maupun interaktif. Siswa bisa menggunakan tape recorder untuk merekam ceramah guru di kelas untuk didengarkan dilain waktu. Guru juga menggunakan OHP atau LCD Proyektor untuk mempresentasikan materi kuliahnya kepada siswa sehingga hanya menuliskan materi di papan tulis seperlunya saja. Guru juga dapat memberikan salinan dokumen materi kuliah dan referensi dalam bentuk CDROM atau dengan memberikan copy datanya ke dalam flashdisk kepada siswanya untuk dipelajari dirumah. Media-media elektronik tersebut sangat membantu siswa agar bisa lebih menguasai materi kuliah.
Istilah e-learning sepertinya terinspirasi oleh istilah e-mail yang lebih dulu popular yaitu electronic mail (surat menyurat melalui internet). Dimana untuk pengertian e-mail inipun menurut penulis dirasa kurang tepat karena yang namanya elektronik tidak hanya internet saja, namun juga meliputi alat-alat lain seperti mesin fax dan telegramjuga bisa sebagai alat penyampai surat elektronik. Namun tidak dibahas secara detail disini tentang e-mail karena akan memperlebar topic utama bahasan makalah ini.
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informasi pembelajaran juga bisa real-time. Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi pembelajaran bisa dilakukan secara online dan real time. System e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan pembelajaran bisa dilakukan lebih banyak waktu. Kapanpun siswa bisa mengakses system ini. Aktifitas pembelajaran ditawarkan untuk bisa melayani seperti pembelajaran biasa. Ada penyampaian materi berbentuk teks maupun hasil penyimpanan suara yang bisa di download, selain itu juga ada forum diskusi, bisa juga seorang guru memberikan nilai, tugas dan pengumuman kepada siswa.
Internet adalah alat bantu pembelajaran yang bersifat interaktif, karakteristik tersebut meliputi:
1. Informasi real time.
2. Interaksi guru-siswa secara langsung walau tanpa tatap muka.
3. Forum diskusi online antar siswa.
4. Dapat diakses kapan saja dan dimana saja.
5. Penyampaian dan pengumpulan tugas secara online.
6. Penyampaian pengumuman administrasi pembelajaran dan jadual secara online.
Jika dilihat dari berbagai pengertian e-learning, kebanyakan dari para pakar mengatakan bahwa e-learning merupakan pembelajaran menggunakan sarana internet. Namun jika dilihat dari arti harfiah bahwa e-learning yang mempunyai kepanjangan electronic-learning berarti pembelajaran yang menggunakan sarana elektronik. Disini, sarana elektronik ada berbagai macam, radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, seperangkat komputer, LCD Proyektor, OHP, dll.
Komputer termasuk didalam alat elektronik, namun dalam hal ini, komputer masih digunakan untuk menyiapkan bahan presentasi guru dan untuk pengajaran interaktif menggunakan CDROM maupun untuk membantu presentasi guru di ruang kelas. Komputer di sini masih berdiri sendiri (stand alone) dan belum tersambung ke internet. Sehingga komputer disini termasuk media pembelajaran elektronik. Sehingga tepat jika komputer sebagai salah satu media pembelajaran e-learning.
Internet mempunyai berbagai kelebihan dibanding alat elektronik lain. Kelebihan-kelebihan tersebut adalah:
1. Dapat diakses kapanpun dan dimanapun oleh siswa,
2. Bila siswa memerlukan tambahan infomasi yang erkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat langsung melakukan pencarian informasi tambahan lebih mudah dan cepat.,
3. Menuntut siswa lebih proaktif mengikuti pembelajaran,
4. Siswa dapat berinteraksi langsung dengan guru tanpa menunggu pertemuan tatap muka di kelas.

B. TAHAPAN PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP E-LEARNING
b.1. Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu “ the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer (memory minimal 4 mega), harddisk yang cukup, modem (berkecepatan minimal 14.400), sambungan telepon (multifungsi : telepon, faksimile, dan internet), ada program Windows, dan sedikit banyak tahu cara mengoperasikannya. Selanjutnya hubungi provider terdekat
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts).
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life) Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar Kemudian, selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya (classmates).
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material). Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak¬tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.

b.2. Pembuatan Server untuk Wireless
Software Content Management System

Karena sifatnya open source, umumnya tool CMS ini berbasis Web. Umumnya bukan berupa program yang masif yang di jalankan di sistem operasi. Tapi lebih berupa PHP Script yang di install di halaman Web. Oleh karena itu keberadaan Web server menjadi penting adanya.
b.3. Teknik Instalasi Open Source CMS
Instalasi perangkat open source CMS ini biasanya tidak terlalu sulit. Beberapa tahapan sederhana yang perlu dilalui. Persiapan software yang perlu di install sebelum menginstalasi software CMS,
1. Install Linux.
2. Install Web server yang di lengkapi kemampuan untuk PHP.
3. Install database server, salah satu yang sering digunakan adalah MySQL.
Pada saat proses instalasi software CMS biasanya yang di perlukan adalah
1. Membuat database di software database MySQL, di sertai username dan password untuk mengaksesnya.
2. Buka software CMS di folder tempat file Web, biasanya di /var/www/html.
3. Software CMS dapat diakses melalui http://localhost atau http://ip-address-mesin-anda.
Selesai sudah proses instalasi softsware CMS.
Biasanya pada saat pertama kali masuk ke Web CMS, kita diberi menu untuk mengkonfigurasi awal dari CMS tersebut. Biasanya semua tabel akan di sisikan secara automatis oleh CMS, dan kita di minta untuk menset username dan password administrator dari CMS tersebut. Selesai sudah proses konfigurasi dan instalasi awal dari CMS.
Selanjutnya adalah mengunakan CMS tersebut. Biasanya tidak terlalu sulit untuk menggunakan CMS tersebut karena rata-rata sudah amat sangat di bantu oleh menu-menu pembantu.



Moodle – Software e-learning


Moodle dapat di ambil secara cuma-cuma dari situs moodle di http://www.moodle.org. Manual singkat dapat dibaca di http://www.moodle.org --> Documentation --> Administrator Document --> Installation Quickstart.
Moodle membutuhkan GD Library untuk menggambarkan grafik-nya. GD Library dapat di ambil dari htp://http://www.boutell.com/gd/ atau lebih tepatnya http://www.boutell.com/gd/http/gd-2.0.33.tar.gz

MediaWiki


MediaWiki barangkali termasuk kategori Wiki yang paling berhasil di implementasikan dalam skala besar, yaitu,
http://www.wikipedia.org – ensiklopedia terbesar di dunia.
http://www.wikibooks.org – buku text dan non-fiksi.
http://opensource.telkomspeedy.com/wiki - Pengetahuan IT
MediaWiki sifatnya open source dan dapat di ambil di http://www.mediawiki.org. Tepatnya pada http://www.mediawiki.org/wiki/Download




BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
1. Materi yang diberikan kepada siswa diperkirakan dapat diterima dengan baik dan memberikan hasil yang memuaskan.
2. Wawasan pengetahuan akan perkembangan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi menjadi bertambah.
3. Siswa memperoleh pengetahuan materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan menyenangkan.
4. Memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan perkembangan iptek yang semakin maju.
5. Secara tidak langsung dapat mempengaruhi / memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.

B. SARAN
1. Agar semakin banyak guru yang trampil dan aplikatif dalam menggunakan perangkat komputer, yang nantinya dapat memberikan imbas dalam penerapan pembelajaran di kelas-kelas.
2. Lebih dimasyarakatkan kepada golongan rakyat menengah ke bawah agar mereka juga dapat mengenal dunia informasi dan teknologi.
3. Tetap dikembangkan baik dari segi teknis maupun dari segi aplikasi internetnya.
4. Jika mungkin, lingkungan akademik memberikan dana dan sarana khusus bagi perkembangan dalam dunia komputerisasi.


DAFTAR PUSTAKA

“http://www.knowledgepresenter.com/assets/freeguide.htm”, 30 Oktober 2009

“http://e-learning.um.ac.id/”, 29 Oktober 2009

“http://www.wikipedia.org”, 30 Oktober 2009

“http://www.moodle.org”, 30 Oktober 2009

“http://www.google.com”, 30 Oktober 2009

“http://www.wikibooks.org”, 30 Oktober 2009

“http://www.mediawiki.org”, 30 Oktober 2009

“http://opensource.telkomspeedy.com/wiki”, 30 Oktober 2009

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments